Diseño de videojuegos #02. Sobre el lenguaje de los videojuegos

Unos pocos meses atrás me sumergí en un proyecto de videojuego propio. Para entender cómo diseñar un videojuego mejor eché un ojo a varios libros y fuentes que tenía a mi alcance, con lo que más o menos empecé a comprender cómo se diseña un juego. Pero con cada libro y cada texto que leía me daba cuenta de algo faltante en este campo. Algo extraño, aunque algunos quizás me digan lo contrario: el diseño de videojuegos no tiene un lenguaje unificado.

Aunque no soy un programador (más bien soy un diseñador), permitidme hacer comenzar esta reflexión con un entendimiento de cómo funciona un ordenador cualquiera. Seguramente ya lo conoceréis, pero en 1937, Alan Turing presentó la idea de la máquina de Turing. Se trata de un constructo lógico consistente en dos partes: una “cinta” infinita compuesta por una serie de símbolos definidos, y una serie de reglas que hacian de “máquina” que lee esa cinta símbolo tras símbolo. La máquina procesa los símbolos según las reglas para lograr ejecutar algoritmos. Se dice que por cada operación que pudiera implementarse en un ordenador existe una máquina de Turing que podría completar esa operación. Esa es casi la base de toda la informática moderna.

¿Qué tiene que ver esto con el diseño de videojuegos? La respuesta está en la introducción y toma de datos. Una máquina de Turing, cuando mira la cinta, sólo puede leer un símbolo a la vez, y según ese símbolo, se mueve en una dirección horizontal o escribe un símbolo (o una combinación de todo). Ahora imagina que si en lugar de un programa estático escrito en cinta, hemos colocado símbolos que reprensentan a una serie de cartas, que pueden ser reorganizadas por el usuario (que está separado del sistema) para conseguir el resultado deseado. Nuestro usuario obtiene sólo unos pocos datos (inputs) a elegir, y esa muestra que tendrá disponible será aleatoria. Una nueva regla le permite al usuario tomar más inputs de una reserva (pool) para recargar las opciones del usuario. Además, este usuario tendrá un retorno definido, unos resultados (output o una serie de estados de retorno), los cuales manipulan el funcionamiento de la máquina.

Para terminar, agrega otra reserva de inputs y otro usuario cuyos objetivos confronten a los del primer usuario. Acabamos de crear un juego de cartas: un sistema que describe a un juego competitivo, con una mano (datos obtenidos), un sistema de robo (la reserva y toma de inputs), y un objetivo. Por supuesto podemos hacer cambios en este esquema, como que los inputs sean una muestra definida y no una aleatorio, introducidos a tiempo real. Existen una enorme cantidad de juegos, desde plataformas hasta shooters y deportes (si, donde comparten las físicas como parte de su “motor”). El caso es que cualquier sistema lógico con unas normas bien definidas nos recuerda al funcionamiento de un ordenador.

No es de extrañar que los diseñadores de los grandes juegos de mesa suelan ser matemáticos, como el doctorado Richard Garfield al crear Magic: the Gathering. En su base, los juegos son constructos lógicos, consistentes en una serie de normas bien definidas y objetos.

Mientras que el campo de los ordenadores y la lógica bajo ellos han avanzado, el diseño de juegos vió estallar su estudio y creación en este último siglo siendo generosos. Casi podría decirse que es un trabajo a la par, pero para nada igualitario. Siendo un campo tan novato relativamente, las pocas escuelas que enseñan diseño de juego tienen problemas para hacerlo. Uno de los problemas de la industria del game design es la falta de un lenguaje unificado. Libros que se contradicen, ideas que no se comprenden, muchas veces más basadas en la “pasión” que en una preparación o entendimiento. Los ordenadores han tenido más o menos el mismo estudio, pero el lenguaje del diseño los ordenadores y la programación está a años luz del game design. Ya no hablemos de la comparativa entre diseño de UX para videojuegos y el diseño de UX en otros aspectos: la madurez del diseño de UX está muy por encima de la del videojuego, aunque esto es en parte por la falta de utilidad “real” del videojuego (ya hablaré de diseño UX más adelante).

Y es que un juego es algo más que matemáticas y estados. Además de esos juegos “puristas” como las cartas naipes o el ajedrez, hay una miríada de títulos e ideas que escapan de ser meros constructos matemáticos. Son juegos que tiene un flavor, un contexto y que rozan los límites entre lo que es un juego y una historia. Los objetos y elementos del juego no tienen por qué existir para ser parte del juego: muchos existen sólo como aderezo, como un medio de exploración sobre la historia de ese mundo, que de otra forma sería enteramente textual o cinemática, y esto se aplica tanto para un Dark Souls como un Monopoly. Sería estúpido seguir considerando que todo juego se moldea con matemáticas a la perfección: los juegos son su propio medio, lo que no quiere decir que no haya un mérito en un acercamiento científico y matemático a un diseño mecánico.

Por suerte, se puede sacar algo de esta situación. Volviendo al principio, la máquina de Turing entiende que muchos juegos son simples constructos matemáticos. Entendemos que una gran parte de un juego puede comprenderse con métodos de computación. Así que, si podemos entender los juegos como ordenadores, entonces una enorme cantidad del lenguaje computacional puede ser utilizado como base para un lenguaje unificado del diseño de juego. Repito, no soy programador, menos matemático, pero entiendo que las mecánicas tras un juego podrían discutirse en forma de algoritmos y lógica matemática. Quizá así, entendiendo la raíz metódica de un juego, podamos alcanzar a crear otros nuevos y diferentes, igual que una Teoría sirve de quilla para toda una rama científica.

Si analizásemos de esa forma un videojuego es posible que lográsemos una clasificación de género más aceptable, y quien sabe, quizás generar nuevos subgéneros por entender ese átomo. Después de todo, saber correctamente qué género trata tu juego ayuda mucho a trabajarlo, más allá de “inspiraciones” momentáneas. Al videojuego y sus creadores les cuesta y mucho observar el videojuego desde una perspectiva de creación de juegos, lejos del aspecto temático o de historia, y pienso que trabajar esta base es igual de importante.

Espero que esta perspectiva os sea útil para idear vuestros diseños. Puede que sea un tanto complicado, o que esté equivocado en algunas cosas, así que me gustaría discutir estos conceptos. ¡Espero!

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